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12.07.2018 | Timo Bister

eSport - Wenn der Computer zum Sportgerät wird

Bild: Pixabay, Lizenz: CC0

Elektronischer Sport (eSport), also das professionelle Gaming, dürfte spätestens seit dem Erfolgszug von League of Legends und der dazu gehörigen Liga, der League of Legends Championship Series (kurz: LCS), immer mehr in den Fokus rücken. Zumindest beim gaming-affinen Publikum. Jährlich werden mehrere Millionen US-Dollar als Preisgeld für Turniere ausgezahlt. Ein Grund mehr für uns, das Thema zu beleuchten und Licht ins Dunkel zu bringen.

Was ist eSport? – Ein Exkurs in die Vergangenheit

eSport ist der sogenannte elektronische Sport, also das Spielen von Computerspielen verbunden mit Wettbewerbscharakter. Was in den letzten Jahren vor der Jahrtausendwende im asiatischen Raum an Fahrtwind gewonnen hat und seit circa 2010 im Westen auf Erfolgskurs ist, ist eigentlich gar keine Idee des 21. Jahrhunderts.

 

Die Geschichte des eSport liegt bereits im Ursprung der Computerspiele selbst. Pong, aus dem Jahre 1972 von Atari, ist ein Spiel, bei dem zwei Spieler/-innen gegeneinander antreten, um einen quadratischen Haufen Pixel auf der gegnerischen Spielseite über den Bildschirmrand zu schlagen. Ein simplifiziertes Prinzip des Tennis. Im selben Jahr folgte das erste Pong Turnier in den USA. Damals gab es noch kein Geld zu gewinnen, dafür aber ein Jahresabonnement des Rolling Stones Magazin. Das wohl erste größere Turnier wurde 1980 von Atari, dem Videokonsolenhersteller, direkt ausgetragen. Space Invaders war die Spieledisziplin und als Gewinn gab es neue Videospiele für Konsolen von Atari. Dennoch waren die Turniere und die Szene als solches noch sehr klein. Die Hardwarepreise waren zu hoch und entsprechend war die nötige Hardware kaum verbreitet.

 

Erst mit der Entwicklung des Local Area Network (LAN), der besseren Bezahlbarkeit der Hardware und der damit einhergehenden Einzugswelle des Computers in die heimischen Gefilde, ergab sich neuer Schwung für den eSport. Mit dem LAN konnten erstmals Spieler/-innen an verschiedenen Geräten, am selben Ort gegeneinander und miteinander spielen. Entsprechend wurde die Computerspieleindustrie vermehrt aktiv und es dauerte nicht lange bis die ersten Spiele, unter anderem Counter Strike 1.6 und StarCraft I, erschienen, welche sich zu Klassikern des eSports und auch der gesamten Computerspieleszene entwickeln sollten.

 

Den ersten Erfolg feierte der eSport in Asien, vor allem in Südkorea. Dort wurde dieser, anders als hier zu lande, sehr früh ein Teil der Pop-Kultur und schnell entwickelten sich anhand von Titeln wie StarCraft: Broodwar und Warcraft III: The Frozen Throne feste Ligen, wie „OnGameNet Starleague“ und „MBCGame WarCraft League“. In diesen konnten Spieler/-innen gegeneinander antreten, um Preisgelder im fünfstelligen Betrag zu gewinnen. Das Preisgeld war aber nicht alles. Dadurch, dass südkoreanische Medienriesen wie zum Beispiel MBC oder South Korea Telecom sowohl eigene Teams aber auch eigenen Ligen betrieben oder deren Sponsoren waren, war die mediale Berichterstattung groß. Die erfolgreichen Spieler/-innen entwickelten sich zu Pop-Idolen wie zum Beispiel Lee "Flash" Young Ho und Lee "Jaedong" Jae Dong, die man in Deutschland wohl mit Miroslav Klose oder Oliver Kahn vergleichen könnte. Im Westen war die Entwicklung zunächst eher verhalten. Mit der ESL (Electronic Sports League) war zwar eine wichtige Grundlage zur Entwicklung geschaffen, doch fehlte es am entscheidenden Funken, der den eSport im Westen erfolgreich machen sollte.

 

Zwischen 2009 und 2013 wurde eSport auch außerhalb Asiens erfolgreich. In dieser Zeit kamen die Computerspiele auf den Markt, die bis heute die Szene im Westen prägen: League of Legends, DotA 2  und Counter-Strike: Global Offensive .

 

Die Spiele haben gewisse Eigenschaften gemeinsam. Sie sind zu einem gewissen Grad strategisch und verfügen über einen expliziten Mehrspielermodus, der auf den sportähnlichen Wettbewerb ausgelegt ist. Dieser wird vor allem deutlich, wenn man betrachtet, dass all diese Spiele über ein internes Ranglistensystem verfügen, mit denen sich Spieler/-innen auch außerhalb eines Matches vergleichen können.

Der eSport von heute

Bild: Aaron Krings

Viele Jugendliche spielen Computerspiele auch online gegeneinander. Durch Ranglisten und Ligen können diese sich jeder Zeit und überall messen, rund um den Globus. Gleichzeitig schließen sich die Spieler/-innen zusammen und bilden Clans und Teams, um miteinander zu trainieren und zu spielen. Das haben auch die Betreiber erkannt und eigene Ligen und Turniere ins Leben gerufen. 2013 hat das Entwicklerstudio von League of Legends, „Riot Games“, die League of Legends Championship Series, kurz LCS, ins Leben gerufen. Die Entwicklung der LCS zeigt auf, wie rasant die Entwicklung des eSports bis heute verlief. Die ersten Matches fanden in einem kleinen Studio mit knapp 100 Zuschauern vor Ort statt und wurden zusätzlich im Internet als Stream übertragen. Gegen Ende der ersten Saison war bereits die erste große Halle ausverkauft und mehr als 3000 Zuschauer haben das Spektakel rund um den Kampf um den ersten Weltmeistertitel live vor Ort verfolgt. Zum Halbfinalspiel der Saison 2017 haben laut Riot Games über 80 Millionen Zuschauer weltweit eingeschaltet.

 

Das Preisgeld lag bei circa fünf Millionen US-Dollar. Das ist viel Geld, um das die eSportler spielen, aber nicht die höchste Summe, die für Preisgelder zur Verfügung steht. „The International“, das DotA 2 Pedant zur LCS, hatte 2017 ein Preisgeld von 24 Millionen US-Dollar und stellt seit der Erstauflage im Jahr 2011 jährlich einen neuen Rekord für die Höhe des Preisgeldes auf. Der eSport als solches ist finanziell nicht zu unterschätzen. Schätzungen gehen davon aus, dass dieser 2018 ca. 900 Millionen US-Dollar an Wert erreichen wird und in naher Zukunft Sportarten wie Handball und Basketball überholen wird. Aber was heißt das nun konkret? Der eSport ist sowohl für die Wirtschaft als auch für die Jugendlichen mehr als interessant. Mit dem Spielen von Computerspielen eines Tages seinen Lebensunterhalt verdienen: Ein Traum, den einige Computerspieler/-innen verfolgen und entsprechend auch Computerspiele spielen, um stetig besser zu werden. Aber der Wettkampf mit Computerspielen ist ein hartes Business, denn die Regeln des Sports greifen auch dort. Viele möchten professionelle Spieler/-innen werden, aber nur die wenigsten schaffen es, finanziell davon zu leben. Andere Lebensbereiche sollten hierbei nicht vernachlässigt werden, weshalb es wichtig ist, interessierte Jugendliche dabei zu begleiten und regelmäßig Gespräche zu führen. Eine andere Weise mit dem Thema umzugehen zeigt sich zurzeit in Gera. Hier versucht die Firma „ad hoc“  Jugendlichen eine Perspektive im digitalen Wettkampf und gleichzeitig einen kaufmännischen Berufseinstieg zu bieten.

 

Mit dem Projekt will man vorbeugen, dass Jugendliche sich zu sehr auf den eSport konzentrieren und dabei die weitere berufliche Entwicklung vernachlässigen. Das Projekt befindet sich noch in der Anfangsphase und kann Jugendlichen noch nicht eine neue Art von „dualer Ausbildung“ anbieten, aber die Verantwortlichen zeigen sich zuversichtlich, dass sich dies bald ändern könne. Wohl möglich, wenn der eSport in Deutschland als Sportart anerkannt wird. Die Pläne der Großen Koalition sehen das zumindest vor, aber Vorsitzende von Sportverbänden in ganz Deutschland sehen das aktuell (noch) anders.

Wie geht es weiter?

Die Szene rund um den digitalen Sport wird größer. Neue Computerspiele kommen hinzu und damit auch neue potenzielle Zielgruppen. Gerade scheint der Trend dahinzugehen, dass das Hype-Spiel Fortnite ein neuer eSport Titel wird. Die Pläne des Entwicklerstudios Epic Games legen dar, dass in nächster Zeit über 100 Millionen US-Dollar in eigene Turniere investiert werden sollen. Dabei steht der Battle Royale Modus im Fokus. Ein Grund mehr die Entwicklungen im Auge zu behalten. Fortnite und der Battle Royale Modus sind gerade bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebt. Über Plattformen wie YouTube oder Twitch wird der Titel zusätzlich stark medial präsentiert und mit bis zu drei Millionen gleichzeitigen Spielerinnen und Spielern auch häufig gespielt. Zusätzlich interessieren sich auch immer mehr fest etablierte Sportvereine für den eSport.

 

Mehrere Fußballvereine wie Schalke 04 oder der VFL Wolfsburg haben inzwischen eigens Abteilungen gegründet, um in Titeln wie FIFA oder League of Legends vertreten zu sein. Inwiefern sich die Thematik weiter entwickeln wird, zeigt sich, wenn politische Signale gesetzt werden. Derzeit plant man auf Bundesebene politische Ansätze aufzuarbeiten, um eSport als Sportdisziplin anzuerkennen. Dazu kommt, dass aus wissenschaftlicher Sicht Computer- und Videospiele untersucht und beleuchtet werden. Der eSport hingegen ist noch nicht ausreichend untersucht worden und es bieten sich noch viele Forschungspotenziale in diesem Bereich.

Medienpädagogische Praxis

Es gibt derzeit erste Ansätze, um den eSport in der Medienpädagogik zu nutzen. In der pädagogischen Praxis werden Computerspiele immer häufiger genutzt, um soziale Kompetenzen und Medienkompetenz zu fördern. Der Fokus liegt zum einen auf der Medienkunde und zum anderen auf der Medienrezeption. Beide Themen lassen sich auch mittels eSport vermitteln. Dabei bestehen die Hauptziele darin, dass Spieler/-innen neues Handlungswissen, einen kritischen und reflektierten Umgang mit dem Medium Computerspiele erlernen sollen.

 

Bei vielen populären eSport Titeln wie zum Beispiel League of Legends, ist Kommunikation und Zusammenspiel ein essenzieller Teil des Gameplay. In der Praxis ließe sich der eSport im schulischen Bereich mittels einer AG einbinden und durch mögliche Teilnahmen an Schulmeisterschaften, wie zum Beispiel der Deutschen Games Schulmeisterschaft (DGS), ein für Schüler/-innen praktisches Ziel zu setzen.

Computerspiele, Jugendmedienschutz, MCO_Blog

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