Ozobot: Unterrichtsideen für Klasse 1–7

Bild: Ozobot & Evollve Inc.

Ozobot ist ein kleiner Roboter mit Akku, der an der Unterseite mit zwei motorgetriebenen Rädern und fünf Farbsensoren ausgestattet ist. Er kann durch Aufkleber und beiliegende Accessoires aus Pappe personalisiert und verkleidet werden. In der Grundschule lässt sich Ozobot entweder mit gemalten Farbcodes einsetzen oder auch in der einfachsten Stufe der Ozoblockly-Plattform, da dort mit Bildern gearbeitet wird anstatt mit Worten. Die Plattform ist ab der zweiten Schwierigkeitsstufe in Englisch, jedoch dürfte es kein Problem sein, mit älteren Grundschüler/-innen auch die Schwierigkeitsstufe 2 oder 3 zu nutzen, da es sich um einfache Wörter handelt, die so auch mitgelernt werden. Oft befinden sich dementsprechende Vokabelhinweise in den Unterrichtsvorschlägen.

Auf einem großen Blatt Papier werden Pokémon an verschiedenen Stellen eingezeichnet. Der Ozobot wird mit wasserlöslichen Farben in einen Pokéball verwandelt. Die Schüler/-innen erhalten entweder ein Blatt mit den verschiedenen Farbcodes, über die sich der Ozobot steuern lässt, oder sie recherchieren die Codes selbst online. Dann zeichnen sie einen Parcours auf das Blatt, der es ihnen ermöglicht, möglichst schnell alle Pokémon einzufangen. Vorher wird ein bestimmter Startpunkt (für alle gleich) festgelegt. Man kann beispielsweise auch vorgeben, dass beim Fangen des Pokémon eine bestimmte Farbe aufleuchten soll. Am Schluss legt man alle so entstandenen Wege nebeneinander und startet die Ozobots gemeinsam. Wer zuerst alle Pokémon gefangen hat, ist Sieger/-in.

Pokemon from LMZ Baden-Wuerttemberg on Vimeo.

Die Schülerinnen und Schüler programmieren ihren Ozobot so, dass er die Route von Ferdinand Magellans Weltumseglung imitiert. Das Material enthält eine Bastelvorlage für die Weltkarte, die aus den einzelnen Kontinenten besteht. Nachdem diese ausgeschnitten und richtig angeordnet sind, programmieren die Schüler/-innen die Reiseroute mit Ozoblockly. Außerdem sollen sie die Kontinente, die Ozeane und auf Wunsch Länder beschriften. Bei jüngeren Schüler/-innen kann auch die Variante der Programmierung mit Farbcodes eingesetzt werden, sodass die Schüler/-innen den Weg von Hand einzeichnen können. An verschiedenen interessanten Wegpunkten können außerdem QR-Codes mit weiteren Informationen zum Land angebracht werden. Diese Inhalte können arbeitsteilig erstellt werden, in der Muttersprache oder in einer Fremdsprache.

Der Lösungscode der Aufgabe für ältere Schüler/-innen wird auf den Ozobot geflasht. Wenn das Programm gestartet wird, wird ein Preis (eine zweistellige amerikanische Cent-Angabe) bestimmt, den der Ozobot durch Blinkzeichen bekannt gibt, indem er die schwarze Linie abfährt und an der x- und y-Position stehenbleibt. Nun haben die Lernenden 15 Sekunden Zeit, den Differenzbetrag zu 100 Cent auszurechnen und diesen Wechselbetrag in möglichst wenige Münzen der Werte 25 Cent (Quarter), 10 Cent (Dime), 5 Cent (Nickel), 1 Cent (Penny) aufzuteilen. Dann fährt Ozobot zur grünen Linie und bleibt bei den einzelnen Werten an einer der Positionen zwischen 0 und 4 stehen und blinkt kurz grün zur Bestätigung. Dies zeigt jeweils die richtige Anzahl der einzelnen Münzen an. Natürlich kann das Programm auch so abgeändert werden, dass es in Eurocent rechnet.

Das Ziel ist zum einen das Kopfrechnen zu trainieren, zum anderen soll verstanden werden, mit welchem Algorithmus ein beliebiger Automat arbeitet, der Wechselgeld ausgeben muss.

Wechselgeld from LMZ Baden-Wuerttemberg on Vimeo.

Nach der Lektüre eines typischen Märchens werden zuerst die typischen Elemente eines Märchens analysiert. Nach dieser Analyse können die Schüler/-innen entweder selbst ein Märchen schreiben, in dem mehrere Ozobots die Hauptrollen spielen, oder sie können Teile des gelesenen Märchens mit Hilfe von Ozobots spielen lassen. Damit sich die Ozobots nicht nur bewegen, sondern auch beispielsweise Emotionen zeigen können, kann man entweder die LEDs entsprechend mit Bedeutungen belegen oder die Ozobots bestimmte Bewegungen ausführen lassen. Denkbar ist es auch, ein Quiz für andere Schüler/-innen daraus zu erstellen, die dann anhand einer Legende die Emotionen des Ozobot entschlüsseln müssen.

 

Dabei können die Schüler/-innen entweder ganz simpel verschiedene Szenen mit Hilfe von Stiften aufzeichnen und illustrieren, oder sie belassen es bei der Illustration und programmieren die Ozobots für die verschiedenen Szenen mit Ozoblockly.

 

Hat man etwas mehr Zeit, kann man natürlich auch den Handlungsverlauf mitfilmen und ihn mit einer Video-App oder ExplainEverything bearbeiten, indem man Dialoge, Schrift, Emoticons oder ähnliche visuelle Elemente hinzufügt. Den so entstandenen Film kann man dann als Verfilmung des Märchens betrachten und vorführen. Natürlich kann der Film auch arbeitsteilig ( eine Gruppe pro Szene) erstellt werden und entsprechend schneller fertiggestellt werden.

Cinderella from LMZ Baden-Wuerttemberg on Vimeo.

Ozobot wird mit einem fertigen Ozoblockly-Code geflasht. Dann fährt er bestimmte geometrische Formen ab und gibt nach einer kurzen Wartezeit über das LED farblich codierte Flächeninhalte aus. Dies kann den Schüler(-inne)n zur Kontrolle ihrer Berechnungen dienen.

Flächen from LMZ Baden-Wuerttemberg on Vimeo.